
Présentés comme une révolution technologique à leur sortie, les casques de réalité virtuelle n’ont pourtant pas connu le succès espéré. Entre leur coût, leur appétit en ressources informatiques et un intérêt souvent contesté, ils divisent. Et il y a surtout un point qui revient sans cesse : ils peuvent rendre malade.
Cette sensation de nausée, je l’ai connue moi aussi lors de mes premiers essais. Mais aujourd’hui, je ne me vois plus vivre ma passion du simracing sans réalité virtuelle. Et voilà pourquoi.
Dans le jeu vidéo, la réalité virtuelle ressemble parfois à une promesse trop belle pour être vraie. Pour beaucoup, c’est un gadget inutile et cher. Pire : les retours d’expérience sont parfois très négatifs, avec des joueurs qui décrivent un vrai malaise physique après quelques minutes.
De mon côté, j’ai ressenti la même chose au début. Mais le plus surprenant, c’est l’évolution : aujourd’hui, je n’arrive plus à apprécier un jeu de course automobile sans VR. Même un titre que je trouve réussi m’a vite lassé dès lors que je ne pouvais l’utiliser que sur écran, sauf à passer par des manipulations fastidieuses.
La simulation automobile est, à mes yeux, le terrain de jeu idéal pour la réalité virtuelle. L’immersion qu’elle procure est difficile à égaler, y compris avec trois écrans.
Ce que la VR change vraiment : elle donne l’impression d’être dans une voiture, pas dans son salon. Elle aide aussi à faire abstraction de l’environnement extérieur, ce qui renforce énormément la sensation de conduite.
Autre point décisif : la perception du relief. Sur certains circuits, comprendre les dénivelés et les enchaînements est crucial, et c’est précisément là que la VR fait la différence. Ayant aussi eu la chance de rouler en vrai sur mon circuit fétiche, je sais à quel point le tracé peut ressembler à des montagnes russes — quelque chose que je trouve très difficile à “ressentir” correctement sur un simple écran.
Résultat : le pilotage devient plus naturel, notamment parce qu’on dirige son regard plus instinctivement. Et, bonus non négligeable, ça peut même aider à améliorer un peu ses temps au tour… sans forcément faire de miracles.
Être fan de VR en simracing ne veut pas dire fermer les yeux sur ses problèmes. Ils existent, et certains sont franchement pénibles.
D’abord, l’image. Malgré de grosses améliorations par rapport à un premier casque Oculus CV1, l’affichage d’un HP Reverb G2 (acheté d’occasion) reste perfectible. Des modèles plus récents, comme ceux de Pimax, se rapprochent davantage de la qualité d’un écran… mais ils restent coûteux et réclament un PC très puissant (et très cher).
Ensuite, le confort. En été surtout, ce n’est pas idéal : il peut faire trop chaud sous le casque, même avec un ventilateur dirigé vers le visage. Et sur la durée, cette façon de piloter est plus fatigante.
Enfin, et c’est important : pour d’autres types de jeux vidéo que la course, je continue de préférer les écrans.
Malgré ces contraintes, je reste en VR même sur des relais de plusieurs heures lors de courses d’endurance. Une fois dans l’action, on oublie beaucoup de choses… et on ne retient que l’immersion.
Concernant la nausée du début, j’ai fini par la vaincre en quelques jours en multipliant les petites sessions. J’essaie aussi de respecter deux règles simples :
1) Garder une fluidité d’images parfaite, quitte à faire des compromis sur la beauté des graphismes.
2) Désactiver certaines options susceptibles de provoquer des mouvements de caméra perturbants.
Ce “mal des transports” virtuel porte un nom : la cybercinétose. Elle est liée au décalage entre les images envoyées au cerveau et les sensations perçues par l’oreille interne. Et surtout, tout le monde n’est pas égal face à ce phénomène.
Je ne jetterai jamais la pierre à ceux qui abandonnent la VR à cause de la cybercinétose. C’est une raison totalement compréhensible.
De mon côté, j’espère que les développeurs continueront à adapter leurs simulations automobiles. Mais l’avenir reste incertain : certains jeux récents sont sortis sans proposer cette possibilité, ce qui fait partie des raisons qui poussent à les laisser de côté très vite.
Il y a aussi des cas où la compatibilité existe, mais avec une image et une optimisation encore perfectibles. Et parfois, on a même l’impression d’une régression d’un jeu à l’autre sur la qualité de l’expérience en VR.
Heureusement, certains titres permettent de profiter de la réalité virtuelle dans de meilleures conditions, ce qui laisse espérer que la discipline continue d’avancer dans le bon sens.
La réalité virtuelle en simracing, c’est un mélange de frissons et de frustrations : une immersion exceptionnelle, mais des contraintes techniques et physiques bien réelles. Si la cybercinétose peut gâcher l’expérience, il existe aussi des habitudes simples pour la réduire, et certains finissent par s’y faire.
Le futur reste un peu flou, mais une chose est sûre : quand la VR est bien intégrée, elle donne un aperçu très concret de ce que pourrait être la simulation automobile de demain.
La cybercinétose est un “mal des transports” virtuel lié au décalage entre les images envoyées au cerveau et les sensations perçues par l’oreille interne.
Multiplier les petites sessions, maintenir une fluidité d’images parfaite (au besoin en réduisant la qualité graphique) et désactiver les options qui provoquent des mouvements de caméra perturbants.
La réalité virtuelle apporte une immersion difficile à retrouver même avec trois écrans, donne l’impression d’être réellement dans une voiture et améliore la perception du relief, essentielle sur certains circuits.
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