
Trois ans après un Ride 5 déjà solide, Milestone revient avec Ride 6 et vise clairement le sommet : passage à Unreal Engine 5, un garage XXL annoncé à 340 motos, un gameplay revu, et surtout une physique à double visage (Arcade/Pro). Sur le papier, c’est l’épisode de la maturité, celui qui veut mettre tout le monde d’accord. Dans les faits, c’est un bond en avant sur l’immersion et la quantité de contenu… mais avec encore quelques irritants qui empêchent la perfection.
Milestone n’en est pas à son coup d’essai dans la course mécanique : le studio a construit sa réputation avec plusieurs jeux de course, mais c’est bien avec MotoGP et surtout Ride qu’il s’est imposé comme un spécialiste du deux-roues. Souvent décrit comme un « Gran Turismo de la moto », Ride a toujours cherché l’équilibre entre collection, conduite et progression.
Avec Ride 6, la promesse monte d’un cran : exclusivité PC et consoles next-gen (PS5, Xbox Series), Unreal Engine 5, et un contenu qui vise large : plus de 340 motos au total (avec 280 au lancement), 21 constructeurs, 45 circuits, deux nouvelles catégories et un mode carrière repensé. L’ambition est limpide : devenir la référence pour les fans de moto, des curieux aux puristes.
Dès le démarrage, le garage met une claque : 280 motos disponibles couvrant 21 constructeurs (Ducati, BMW, Yamaha, KTM, Triumph, Indian…). Le jeu vous fait commencer avec la KTM 990 RC R, un choix qui joue la carte du retour aux sources : une machine plus "simple" et maîtrisable face à la surenchère de puissance qu’on aurait pu attendre en vitrine.
Avec les contenus additionnels, le total annoncé monte à plus de 340 machines, réparties en 7 catégories dont deux inédites :
Les Supermotards reviennent aussi dans le jeu de base. Côté tracés, 39 circuits sont disponibles au lancement, pour un total annoncé à 45. Et surtout, Ride 6 introduit pour la première fois des courses tout-terrain, ce qui change fortement l’adhérence et le comportement des motos. L’idée répond à une vraie attente de polyvalence, même si le ressenti sur terre est jugé encore perfectible, notamment sur la glisse et la lecture des terrains.
Gros changement côté progression : le mode Carrière devient Ride Fest. L’objectif est clair : dire au revoir aux parcours trop linéaires reprochés aux épisodes précédents, et proposer une structure plus libre, organisée comme un festival itinérant. La progression se fait par chapitres thématiques (types de motos, constructeurs, zones géographiques) avec des épreuves variées : sprints, endurance, contre-la-montre et championnats.
Un hub central regroupe le garage, les mécanos, les achats d’équipement et la personnalisation. L’école de pilotage a été refondue avec des défis progressifs et des récompenses : pratique pour comprendre la logique des deux physiques, même si certaines phases peuvent sembler un peu longues.
Autre ajout marquant : dix pilotes légendaires servent de « boss » de fin de chapitre (Casey Stoner, Troy Bayliss, Niccolo Canepa, Peter Hickman, Guy Martin…). C’est une première dans la série et ça apporte enfin un peu de pression et de mise en scène.
Petit bémol : l’immersion “cinématique” annoncée reste limitée. On est vite jeté dans l’action, avec un choix immédiat entre Arcade et Pro, sans vraie introduction narrative. Et pour un jeu souvent comparé à Gran Turismo, un manque saute aux yeux : pas d’histoires ni de vraie pédagogie sur les modèles, les marques, les architectures moteurs ou d’autres éléments techniques. Résultat : on collectionne des motos magnifiques… mais on n’apprend presque rien sur elles, ce qui peut frustrer les passionnés.
La personnalisation reste fidèle à la formule : stages moteur, transmission, échappement, freins, jantes… Rien de révolutionnaire, et surtout peu d’indications claires sur l’impact réel des améliorations. Dans le garage, une commande affiche des chiffres (gain de puissance, performances), mais l’ensemble manque de lisibilité et d’explications.
Autre frustration : certaines motos historiques (comme la Ducati 888 ou la Yamaha RDLC) semblent déjà optimisées d’origine, ce qui limite fortement les possibilités d’amélioration. Côté pilote, la personnalisation est surtout cosmétique, via un équipement complet paramétrable.
À l’inverse, le mode Course Rapide est particulièrement riche : création d’événements, choix des motos et livrées, réglage du niveau d’IA, circuits, météo, cycle jour/nuit… De quoi fabriquer ses propres championnats. Le jeu propose aussi de l’endurance jusqu’à 24 heures réelles (avec sauvegarde), un écran partagé à deux joueurs et le cross-play console/PC.
Techniquement, Unreal Engine 5 impressionne… tout en laissant un goût paradoxal. La modélisation des motos est jugée excellente : des centaines de machines superbement reproduites, des livrées officielles très fidèles, et des détails mécaniques qu’on prend plaisir à observer.
En revanche, les visages des pilotes semblent datés, et certaines cinématiques d’avant-course ou les images de célébration post-victoire manquent de modernité. Une fois en piste, casque sur la tête, ça se fait oublier.
En course, l’éclairage bénéficie d’une modélisation volumétrique des nuages et les conditions comme la pluie, la nuit et les variations météo offrent de beaux jeux d’ombres. La météo dynamique et le cycle jour/nuit renforcent l’immersion. Les textures progressent, notamment sur le bitume, même si c’est inégal et que le terrain “terre” déçoit davantage. Côté son, l’ambiance est annoncée plus authentique, mais certains modèles (Honda RC45, Ducati 888 avec silencieux Termignoni) paraissent étonnamment fades.
Le choix arrive très tôt : Arcade ou Pro. Cette dualité est pensée pour toucher tous les profils.
Le mode Arcade est très accessible : glissades improbables, freinages tardifs, grosses marges d’erreur. Idéal pour s’amuser vite et apprendre les tracés. Mais à la longue, cette permissivité peut lasser : la physique semble moins crédible, et les sensations s’émoussent.
Le mode Pro est à l’inverse plus exigeant et nettement plus gratifiant. Ici, le pilotage demande de la finesse : usage du frein arrière pour aider à tourner, gestion des rapports (ou non), transferts de masse plus perceptibles, réglages d’aides (contrôle de traction, antiwheeling). Une fois les circuits apprivoisés, la conduite “en rondeur” devient très plaisante, et certaines manœuvres restent logiquement interdites sous peine de chute. La fonction rewind aide à sauver une erreur et à préserver les nerfs.
Un détail étrange est relevé : il ne serait pas possible de basculer d’Arcade à Pro en pleine Carrière (peut-être un bug). Il faudrait passer par les Courses Rapides pour ajuster la physique ou l’IA.
L’IA progresse via un système décrit comme un « apprentissage » automatique : elle apprend de votre conduite, de vos erreurs et de vos prises de risque, et ajuste la gestion de l’agressivité des adversaires. Faute de temps, il n’est pas affirmé si ce comportement est toujours pertinent sur la durée, mais il est possible de paramétrer manuellement l’agressivité et la gestion des collisions.
Globalement, l’IA paraît plus crédible : elle peut rater des freinages, mais elle peut aussi encore vous percuter par l’arrière ou s’accrocher maladroitement. C’est mieux que dans les épisodes précédents.
Ride 6 propose l’expérience la plus aboutie de la série : contenu massif, physique Pro exigeante et gratifiante, immersion renforcée par Unreal Engine 5, et un Ride Fest plus riche et plus libre. Le fossé avec Ride 3 ou Ride 4 est net, et le jeu peut être une excellente porte d’entrée pour les nouveaux venus ou ceux qui avaient sauté Ride 5.
Mais tout n’est pas irréprochable : une physique Arcade jugée dispensable, une absence de pédagogie autour des motos, une personnalisation mécanique limitée, un son parfois décevant, un tout-terrain encore un peu poussif et des cinématiques minimalistes. Le multijoueur n’a pas été testé ici.
Le Graal des jeux de moto ? Pas encore, même s’il s’en approche. Ride 6 a clairement sa place dans une ludothèque dédiée au deux-roues. Et si la série continue sur cette lancée, la prochaine étape pourrait bien être celle où la passion de la moto (culture, histoire, technique) aura enfin autant de place que la vitesse.
280 motos sont disponibles au lancement, avec un total annoncé à plus de 340 avec les contenus additionnels.
39 circuits sont disponibles au lancement, pour un total annoncé à 45 circuits.
Ride 6 introduit une double physique avec un choix entre mode Arcade et mode Pro.

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