
Avec ses mondes ouverts bourrés d’activités, Forza Horizon a progressivement pris le dessus sur Forza Motorsport. Ce sixième épisode arrive comme un gros moment de l’année pour les fans de jeux de course. Mais une vraie question se pose : est-ce qu’un titre assumé arcade peut aussi convaincre des journalistes qui passent leur temps à parler de vraies voitures, et qui ont parfois un faible pour le réalisme ?
Le jeu est disponible sur PC via le Microsoft Store, mais aussi sur Steam. Côté consoles, il est proposé sur Xbox Series S/X, et il est inclus dans l’abonnement Game Pass (une option présentée comme la plus économique pour y jouer).
Hors promotions, les tarifs annoncés montent vite : 69,99 € pour l’édition standard, 99,99 € pour l’édition Deluxe et 119,99 € pour l’édition Premium.
Pour couvrir le jeu avec deux sensibilités, les rôles sont séparés en fonction des habitudes de conduite… et de jeu.
Sur le papier, s’intéresser à Forza Horizon 6 quand on aime plutôt iRacing, Le Mans Ultimate ou Assetto Corsa Evo n’a rien d’évident. Dans certains cercles, “arcade” est presque un gros mot. Et si Forza Motorsport était déjà parfois snobé par les puristes du réalisme, alors Horizon, avec ses supercars qui traversent des forêts, ses sauts géants et ses défis improbables, semble encore plus éloigné de leurs codes.
Pourtant, l’attente était bien là. Même en ayant zappé l’épisode précédent, Johann gardait un excellent souvenir des opus 3 et 4. Et il rappelle un point clé : beaucoup de vocations sont nées sur des jeux arcade. Dans son cas, cette culture du jeu de course a aussi nourri une passion durable pour les sportives japonaises. Et comme Forza Horizon 6 se déroule justement au Japon, le contexte devient une vraie bonne raison d’y revenir.
Après une intro spectaculaire (la marque de fabrique de la série), Johann récupère rapidement un premier véhicule : une Toyota Celica GT-Four, clin d’œil direct à Sega Rally. Mais l’idylle ne dure pas : le jeu distribue très vite beaucoup de voitures, et encourage clairement à en changer sans arrêt.
Ceux qui connaissent la série peuvent même récupérer dès le départ des voitures “emblématiques” liées aux précédents volets. Pour certains joueurs, cette générosité est un défaut majeur : elle casse le sentiment de progression et l’attachement à une voiture. Pour un joueur habitué aux simulations, ce n’est pas forcément un problème : dans beaucoup de sims, tout est disponible dès le début.
Johann nuance aussi : certains véhicules demandent plus de temps. On retrouve les “sorties de grange”, où il faut explorer une grande zone pour retrouver une voiture, mais aussi des véhicules bonus basés sur des indices visuels et textuels, sans oublier des voitures d’occasion qu’on peut parfois acheter en bord de route. Résultat : le jeu pousse vraiment à fouiller une carte présentée comme gigantesque et superbe.
Le Japon devient ici un terrain de jeu qui, selon Johann, donne presque l’impression de “visiter” le pays depuis son salon. Les développeurs adaptent le contenu au décor et à sa culture auto. Malgré l’absence regrettée de Daihatsu et Suzuki, les voitures japonaises sont très nombreuses : sportives mythiques, modèles plus populaires, 4x4, taxi typique de Tokyo, et plusieurs véhicules au look rétro lancés par Nissan à partir de la fin des années 1980.
Le jeu met aussi en avant des voitures préparées pour le Time Attack (contre-la-montre sur tracés courts). Et même si la part belle est donnée aux modèles nippons, les européennes et américaines restent bien présentes. Les françaises, elles, sont annoncées comme plutôt rares.
Autre nouveauté inspirée du Japon : les “touge”, des duels nocturnes sur routes de montagne sinueuses. De quoi se prendre pour un héros de manga au volant d’une propulsion légère. Le drift n’est pas structuré en compétitions dédiées, mais des zones spécifiques existent pour enchaîner les dérapages sur une distance limitée.
Les “virées en groupe” permettent de découvrir des lieux marquants du Japon dans un peloton de voitures, avec des commentaires. Problème : ils sont en anglais sous-titré, car cet épisode abandonne le doublage en français, un recul jugé franchement dommage.
Le contenu, lui, déborde : mascottes à collectionner, “rushs” façon gymkhana très spectaculaires, livraisons de repas dans Tokyo… et une capitale annoncée comme la plus grande ville jamais créée pour la série. Mais la carte ne se limite pas à la ville : bords de mer, montagnes enneigées, cerisiers en fleurs. Détail amusant : ces arbres-là sont les seuls impossibles à détruire.
La formule Horizon reste fidèle à elle-même : le jeu vous laisse couper à travers champs, forêts, rivières… ou rizières, même avec des supercars. C’est irréaliste, mais assumé, et l’adhérence varie tout de même selon la surface. Un système de points d’expérience façon RPG récompense les actions spectaculaires et aide à gagner de l’argent virtuel et des voitures.
Les courses demandent plus de rigueur (points de passage, murs pénalisants). Et surtout, la conduite à la manette est décrite comme plus convaincante et plus exigeante que dans beaucoup de jeux arcade récents. En réduisant les aides à la conduite, il faut vraiment gérer accélérateur, freinage et trajectoires. Johann note toutefois un challenge parfois “à géométrie variable” côté adversaires.
Le jeu est pensé pour la manette, mais Johann voulait aussi tenter l’expérience au volant. Problème : son matériel n’est pas censé être compatible. En passant par deux logiciels tiers (Vjoy et Emuwheel) et des réglages suggérés par Gemini, il parvient à contourner la limitation.
Et contre toute attente, le résultat est positif : le retour de force n’atteint pas le niveau d’une simulation de référence, mais il reste cohérent et assez précis. Le comportement des voitures, plus accessible qu’une “pure” simulation, reste suffisamment crédible pour qu’on ressente des différences (poids, architecture).
Après un démarrage compliqué à cause de soucis techniques liés à sa configuration, Johann explique s’être totalement réconcilié avec le jeu. Il y retrouve un équilibre rare : du fun arcade, mais avec une conduite qui peut se montrer plus sérieuse qu’on ne l’imagine. Le Japon est vu comme un “bac à sable” géant, plutôt respectueux de la culture auto locale.
Il déconseille toutefois le jeu à ceux qui n’ont jamais accroché aux précédents volets : malgré les nouveautés, on reste dans la continuité. Le mode carrière n’a pas radicalement changé dans sa construction, peut devenir répétitif, et la facilité à obtenir tôt des voitures très performantes continuera de diviser.
Mais dans un paysage où les jeux arcade marquants sont jugés rares, Forza Horizon 6 reste, pour lui, une proposition solide… y compris pour quelqu’un qui vit habituellement “simulation”.
Côté matériel, Jalil joue entre manette Xbox et volant Thrustmaster T598 avec shifter Thrustmaster TH8A. Il ne signale pas de gros souci de compatibilité, à part un message d’erreur isolé. Son volant est reconnu immédiatement (avec un profil différent), et le ressenti est jugé convaincant sans réglages lourds. Il note aussi que le passage de la route à la terre change fortement les effets dans le volant, et que ceux qui ont un volant très puissant devront sans doute baisser certains paramètres.
Pour équilibrer le test, Jalil passe plus de temps à flâner : quêtes annexes, exploration, balades. Il apprécie que la carte japonaise pousse vraiment à se déplacer, puisque les missions sont dispersées. Et surtout, impossible de se téléporter vers une portion de route ou de chemin si on ne l’a pas déjà empruntée.
Il insiste sur le plaisir de retrouver des lieux qu’il a déjà vus dans la vraie vie, ce qui renforce l’immersion. Et il décrit Forza Horizon 6 comme l’un des rares jeux où il prend plaisir à choisir une voiture juste pour rouler, profiter du décor et écouter les moteurs, même si les sons peuvent parfois être un peu exagérés.
Le jeu pousse la personnalisation au-delà de l’avatar : il devient possible d’acheter plusieurs maisons, et d’aménager les garages avec des centaines d’objets. Au programme : éléments de garage classiques, mobilier, plantes, luminaires, et même des chaises longues.
L’éditeur est présenté comme un bac à sable très libre, presque sans limite, au point d’être un peu déroutant au début. Une fois l’aménagement terminé, on peut garder sa création pour soi ou la partager pour que d’autres joueurs la visitent.
La liste de voitures est annoncée comme massive, avec plus de 550 modèles et une variété capable de satisfaire beaucoup de profils. Jalil le dit clairement : dans l’open world avec voitures réelles, Forza Horizon 6 fait figure de référence.
Son principal regret vient justement du Japon : pays associé au tuning, aux préparateurs, aux voitures modifiées, et aux rassemblements fréquents. Dans le jeu, des marques connues apparaissent via des jantes, quelques kits carrosserie et pièces aérodynamiques (Tra Kyoto, C-West, Charge Speed, Liberty Walk, Voltex, JUN…). Et certaines voitures sont bien servies.
Mais d’autres se retrouvent avec des options très limitées : parfois seulement un pare-chocs avant “standard”, un anneau de remorquage rouge jugé peu élégant, et un aileron arrière carbone assez générique. Il regrette aussi l’absence de personnalisation visuelle sur certains éléments : impossible de changer les sorties d’échappement, et pas de modification de volant ou de sièges.
Jalil reste un peu sur sa faim sur la personnalisation esthétique, mais il insiste : c’est aussi parce qu’il faut “chercher la petite bête” sur un jeu qu’il trouve visuellement réussi et très complet. Sur les performances, il souligne que chaque voiture peut être largement améliorée.
Selon lui, le jeu est immédiatement fun, accessible et immersif, à la manette comme au volant. Il le recommande sans réserve, et le voit comme une célébration de la culture automobile au sens large.
Avec Forza Horizon 6, la formule monde ouvert semble atteindre un nouveau sommet côté ambiance, variété d’activités et plaisir immédiat. Johann y voit une expérience arcade étonnamment crédible quand on coupe les aides et qu’on cherche du pilotage, tandis que Jalil retient surtout l’immersion et l’envie de rouler “juste pour rouler” dans un Japon condensé mais vivant.
Entre générosité du contenu et petites frustrations (doublage en français absent, personnalisation des voitures parfois limitée, progression discutée), le jeu a une identité claire : celle d’un grand terrain de jeu auto. Reste à voir comment les mises à jour et la communauté feront évoluer ce bac à sable dans les mois à venir.
Forza Horizon 6 est disponible sur PC (Microsoft Store et Steam) et sur Xbox Series S/X, et il est inclus dans l’abonnement Game Pass.
Les prix annoncés (hors promotions) sont 69,99 € (standard), 99,99 € (Deluxe) et 119,99 € (Premium).
Le jeu annonce plus de 550 modèles.

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